Esports & Gamification: Nur eine Spielerei?

Online Event

Esports & Gamification: Nur eine Spielerei?

08.06.2021
14:00 Uhr - 16:00 Uhr

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Wir wollen mit der heterogen besetzten Gesprächsrunde dazu beitragen, dass eSport in der öffentlichen Wahrnehmung aus der Schmuddelecke kommt. Dabei werden wir folgende Aspekte beleuchten: eSport in seiner medienpädagogischen Bedeutung; Fähigkeiten und Kompetenzen von eSportlern im Vergleich zu "normalen" Sportlern, Professionalisierung des eSport, Bedeutung des eSport-Breitensport; Trainingsroutinen und Schnittmengen zwischen eSportler und Sportler, gesundheitsfördernde Maßnahmen für erfolgreiche eSportler.

Juliana Schramm

Vorsitzende und Gründerin, Griffin Gaming Greifswald e. V.

Nancy Langer

Vorsitzende und Gründerin, Griffin Gaming Greifswald e. V.

Rico Hölzel

Country Manager, Head-Coach & Chef-Scout Switzerland für die Agentur und Spielerberatung eSportsReputation GmbH

Programmdetails

14:00 - 14:10 Uhr

Begrüßung und Einleitung

Bruno Kollhorst
Leiter Werbung & HR-Marketing, Die Techniker


14:10 - 14:20 Uhr

Interview

Prof. Dr. Roland Rosenstock
Medienpädagoge an der Universität Greifswald, Medienkompetenzexperte, eSport-Experte


14:20 - 14:30 Uhr

Interview

Juliana Schramm
Nancy Langer
Vorsitzende und Geschäftsführerinnen, Griffin Gaming Greifswald e. V.


14:30 - 14:40 Uhr

Impuls

Rico „Ricone“ Hölzel
Country Manager, Head-Coach & Chef-Scout Switzerland für die Agentur und Spielerberatung eSportsReputation GmbH


14:40 - 14:50 Uhr

Interview

Torsten Haverland
Geschäftsführer, Landessportbund Mecklenburg-Vorpommern e. V.


14:50 - 15:00 Uhr

Impuls

Christian Hasler
Geschäftsführer, Skillcourt


15:00 - 16:00 Uhr

Diskussionsrunde


Für uns als Techniker Krankenkasse ist das Thema eSport vor allem aus Kundenperspektive interessant. Wir wissen, dass viele unserer jüngeren Versicherten viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen und auch exzessiv daddeln. Da wir als Krankenkasse auch mit den langfristigen gesundheitlichen Folgen konfrontiert sind (ungesunde Ernährung und Übergewicht, Augenerkrankungen, Nervenleiden, Konzentrationsprobleme usw.) wollen wir zum einen Videospieler erreichen und für einen gesundheitsorientierten Lebensstil sensibilisieren und zum anderen den Fokus der Multiplikatoren-Öffentlichkeit (in MV)  auf das Thema lenken. Aus unserer Sicht ist es also wünschenswert, dass die digitale (sportliche) Leistung mit der körperlichen und geistigen Fitness im echten Leben verknüpft wird.